Crear con código: ¿qué es la programación creativa?
Hoy en día resulta habitual emplear ordenadores para cualquier tipo de actividad de trabajo o de ocio, ya sea para hacer un balance económico en una hoja de cálculo o crear un cortometraje en stop motion con figuritas de Lego. La popularización de los ordenadores personales, a partir de los años ochenta, así como el acelerado desarrollo de herramientas y plataformas para la creación y publicación de todo tipo de contenidos ha hecho de los usuarios algo más que simples espectadores o consumidores. Hoy en día, cualquiera puede ser productor de contenidos audiovisuales, diseñar sus propias publicaciones o incluso fabricar objetos a partir de modelos 3D, entre muchas otras cosas. Con todo, todas estas posibilidades se ven determinadas por el uso de un software desarrollado por terceros, que establece las funciones de cada programa y sus limitaciones. Los desarrolladores crean el software con código de programación, y es en el conocimiento de este código y la habilidad para emplearlo donde se halla el más amplio potencial creativo, puesto que no sólo se emplea una herramienta para crear algo, sino que se diseña la propia herramienta. Trabajar con código de programación permite por tanto abrir nuevas posibilidades que van más allá de los usos determinados por el software comercial y aprovechar el potencial de los ordenadores para usos creativos.
A mediados de la década de 1960, cuando los ordenadores eran voluminosas máquinas de cálculo en centros de investigación, unos pocos ingenieros y matemáticos exploraban la manera de convertirlos en herramientas de creación artística. En 1965, tres exposiciones mostraban al público los resultados de estos experimentos: la primera tuvo lugar en el Instituto de Tecnología de la Universidad de Stuttgart, en el seminario del filósofo Max Bense, donde se expusieron los dibujos algorítmicos del matemático Georg Nees. Dos meses más tarde, la galería Howard Wise de Nueva York mostraba obras de Michael Noll y Bela Julesz creadas con computadoras, y a finales de año la galería Wendelin Niedlich de Stuttgart reunió una selección de obras de Frieder Nake bajo el título Computer Graphics. A estos pioneros, todos ellos vinculados al ámbito de la ciencia y la tecnología, se sumarían poco después artistas formados en artes visuales como Charles Csuri, Manfred Mohr y Vera Molnar. Estos creadores tenían en común el interés por emplear las computadoras con una finalidad para la que no habían estado creadas, así como el acceso a las máquinas y los conocimientos para trabajar con el código de programación y los plóteres en los que se plasmaban sus creaciones algorítmicas. Mohr, por ejemplo, logró tener acceso al ordenador del Instituto de Meteorología de Francia, en París, donde trabajaba cada noche realizando sus creaciones con la ayuda de un plóter que se empleaba para dibujar la predicción meteorológica de toda Europa. Posteriormente, el artista adquirió sus propias máquinas e incluso construyó sus propios ordenadores para generar ciertas piezas. En un momento en que no existían los ordenadores personales, pioneros como Mohr, Nake o Molnar lograron desarrollar las posibilidades creativas de las grandes máquinas de cálculo gracias a su habilidad para crear sus propios programas.
En las décadas siguientes, un número cada vez mayor de artistas, habitualmente vinculados a centros de investigación o con conocimientos de ingeniería e informática, han creado proyectos artísticos con tecnologías emergentes en el ámbito de lo que se ha denominado arte electrónico, arte digital o arte de nuevos medios. La creciente popularidad de esta vertiente del arte contemporáneo, unida a la profunda integración de los medios digitales en todos los ámbitos de la vida cotidiana, ha demostrado que los ordenadores son excelentes herramientas para la creatividad y ha llevado al desarrollo de numerosas iniciativas que buscan compaginar la cultura tecno-científica y la humanística. Un ejemplo paradigmático es el MIT Media Lab, fundado en 1985 como un laboratorio de investigación que une tecnología, ciencia, arte y diseño. Espacio que creación de numerosos avances tecnológicos, el Media Lab no sólo ha acogido el trabajo de destacados ingenieros y diseñadores, sino que ha fomentado la fusión de las disciplinas tradicionales y la innovación a través del diseño. Fruto de la mentalidad generada en MIT es la iniciativa STEM to STEAM, que promueve integrar el arte y el diseño en la formación e investigación científica (así, se añade la «A» de arte+diseño al conjunto «STEM», de las siglas en inglés de ciencia+tecnología+ingeniería+matemáticas). Uno de los promotores de esta idea es el ingeniero y diseñador John Maeda, quien fue profesor del MIT Media Lab entre 1996 y 2008 y es una de las principales figuras internacionales en el ámbito de la innovación en diseño. El trabajo de Maeda como director of the Aesthetics + Computation Group (ACG) en el MIT Media Lab se dio a conocer notablemente con la publicación del libro Creative Code: Aesthetics + Computation en 2004, que contribuyó a popularizar lo que se suele denominar como «creative coding» o programación creativa, el uso del código de programación para finalidades estéticas.
Precisamente son dos antiguos alumnos del MIT Media Lab, a los que asesoró Maeda, los creadores del lenguaje de programación más empleado en programación creativa. Casey Reas y Benjamin Fry desarrollaron Processing en el contexto de Media Lab en 2001 como un entorno de aprendizaje que permitiese a personas sin conocimientos de programación (en especial artistas y diseñadores) a adentrarse en la creación con código. Al igual que pioneros como Manfred Mohr, Reas y Fry combinan una formación en arte y diseño con conocimientos de programación, lo que les hace conscientes del potencial creativo del código, así como las dificultades que plantea a una persona formada en una cultura visual adentrarse en la lógica de un lenguaje de programación. Creado con la intención facilitar el acceso a la aparentemente árida y compleja tarea de escribir instrucciones, Processing es tanto un lenguaje de programación como un software que genera un entorno en el que el usuario puede trabajar con el código de una manera sencilla y visualizar los resultados de forma rápida. Desde su lanzamiento, Processing ha generado una creciente y activa comunidad de usuarios y se ha convertido en una de las principales herramientas de creación para artistas y diseñadores que trabajan con nuevas tecnologías. Junto con otros recursos de código abierto, ha facilitado a numerosos creadores desarrollar todo tipo de proyectos tanto en el ámbito de las artes visuales como de la arquitectura, diseño, ingeniería y muchos otros.
La programación creativa nace de una concepción transdisciplinaria del trabajo con las herramientas digitales y contribuye a difuminar las separaciones entre arte y diseño, puesto que permite a los creadores llevar sus ideas a entornos muy diversos. Un ejemplo de ello es el creciente número de colectivos y estudios diseño y comunicación que desarrollan proyectos tanto en el contexto de exposiciones de arte como en campañas publicitarias, branding o instalaciones interactivas para grandes empresas. FIELD, un estudio londinense creado por Marcus Wendt y Vera-Maria Glahn, destaca en este sentido por un trabajo que incluye instalaciones y diseños para grandes empresas como Nike, Adidas o General Electric junto a pinturas digitales y esculturas cinéticas. La fluidez con la que estos creadores se mueven entre diferentes contextos es un reflejo de las amplias posibilidades que ofrece trabajar con código. Frieder Nake, uno de los pioneros de arte algorítmico, definía sus programas como «la descripción de una serie infinita de dibujos»: sin duda, la creación basada en código no tiene límites.