El retorno de la Realidad Aumentada
Hace unos días Apple anunció el lanzamiento del iPhone X, una de cuyas nuevas prestaciones es la integración de contenidos en Realidad Aumentada (RA), gracias a la plataforma ARKit, que dio a conocer a los desarrolladores en el mes de junio y que estará disponible para la mayoría de modelos de iPhone y iPad con la actualización a iOS 11. ARKit permite a los desarrolladores crear objetos digitales que reaccionen al espacio real por medio de la información registrada por la cámara y los sensores del dispositivo móvil. Por medio del análisis de las imágenes registradas por la cámara y los registros de movimiento detectados por los sensores del iPhone o iPad, el software marca una serie de puntos de referencia en el espacio real, por medio de los cuales establece la posición y acciones de los objetos virtuales. No se trata de un modelo en 3D del espacio real, sino de una malla de puntos de referencia, de forma similar a cómo funciona un escáner 3D, que a partir de un láser elabora una “nube de puntos” de un entorno real con la cual es posible crear un modelo virtual detallado.
Además de introducir una innovación tecnológica (que sin duda requerirá potentes procesadores como los que integra el iPhone X y pronto dejará obsoletos a otros modelos), la apuesta de Apple por la RA marca un punto de inflexión en la popularización de esta tecnología, que se viene desarrollando desde hace décadas y había perdido gran parte de su atractivo en los últimos años. Facebook y Google habían mostrado ya un decidido interés en desarrollar hardware y aplicaciones de Realidad Aumentada, como demuestran la patente de unas gafas de RA por parte de Facebook y el reciente lanzamiento de ARCore de Google. No obstante, Apple (que también había considerado desarrollar unas gafas de RA) trae la Realidad Aumentada a millones de dispositivos que ya están en manos de los usuarios, y de manera integrada en su sistema operativo. Teniendo en cuenta la popularidad del iPhone, iPad y la AppStore, esto dará lugar a un gran número de aplicaciones de RA, tanto en juegos como en utilidades, entretenimiento y todo tipo de recursos de información. Si bien hace años que existen numerosas apps para smartphones que emplean tecnología de Realidad Aumentada (como la plataforma Layar, muy empleada por artistas para crear obras virtuales que han emplazado en museos y bienales, sin permiso), la experiencia que han facilitado al usuario ha sido más bien rudimentaria y limitada, sin lograr la ilusión de una auténtica integración del objeto virtual en el entorno. A juzgar por las demostraciones presentadas por Apple esta semana, la experiencia con los contenidos de RA en iPhones y iPads puede ser mucho más realista que lo que se ha logrado hasta ahora y generar un renovado interés por la Realidad Aumentada. La nueva app de IKEA que permite colocar muebles virtuales en un apartamento es un buen ejemplo: para ser efectiva, esta aplicación necesita poder mostrar el objeto de la manera más realista posible y en la escala correcta. No basta con un sillón esculpido con unos pocos polígonos que flota torpemente sobre un rincón de una habitación, tiene que parecer que el mueble está realmente allí.
Con todo, y como demuestra este mismo vídeo de la app de IKEA, experimentar la RA en un smartphone implica moverse frente a un espacio vacío, con la mirada fija en la pantalla del dispositivo, adoptando posturas que resultan un tanto ridículas a un observador externo. Y no se trata tan sólo de lo embarazoso que puede resultar para el usuario, sino también de lo agresivo o invasivo que puede ser para otras personas encontrarse frente a alguien que apunta con la cámara de su smartphone en todas direcciones. Es precisamente la presencia de una cámara a la altura de los ojos lo que causó el rechazo de Google Glass y lo mismo puede suceder en este caso, por más que haya una clara diferencia entre el dispositivo de Google, que no permitía saber cuándo estaba grabando o captando una foto, y la postura de una persona que evidentemente está haciendo algo con su teléfono. Aunque pueda incluir sonido envolvente, la experiencia de la Realidad Aumentada es principalmente visual y por ello resulta más lógico experimentarla a través de un dispositivo que se lleve a la altura de los ojos, unas gafas o un visor. En este punto es donde la RA que facilita Apple a través de iPhones y iPads puede encontrar su límite, puesto que nadie quiere ir con el teléfono frente a la cara en todo momento, y el movimiento de “escaneo” que supone recorrer un espacio virtual o examinar un objeto generado por la aplicación puede resultar hasta cierto punto incómodo o inconveniente en determinados contextos. Por tanto, es previsible que gran parte de las aplicaciones de RA se centren en espacios cerrados y preferiblemente domésticos, como es el caso de la app de IKEA, o dirijan la atención del usuario a un lugar específico, como puede ser la superficie de una mesa, en la que tiene lugar un juego o se muestra determinada información.
Al igual que ocurrió con la Realidad Virtual hace unos años (con la carrera de las grandes empresas por desarrollar visores y plataformas de RV), la RA vuelve a centrar la atención de empresas y usuarios gracias al desarrollo de una tecnología más avanzada y a la vez más accesible. Con todo, paradójicamente, el mayor impedimento de estas tecnologías son actualmente los propios dispositivos que las hacen posibles: experimentar RV o RA debería ser algo en lo que el usuario debería sentirse totalmente inmerso, sin limitaciones de movimientos ni de su ángulo de visión, pero los visores de RV requieren largos y pesados cables conectados a un ordenador, así como un espacio previamente definido y rastreado por dos cámaras, mientras que las aplicaciones de RA se ven limitadas a las pantallas de smartphones y tablets. Ciertamente ambas tecnologías seguirán desarrollando y popularizándose, pero parece lógico prever que la Realidad Virtual quedará limitada a espacios cerrados y controlados, principalmente para juegos, entretenimiento o contenidos culturales, mientras que la Realidad Aumentada tenderá a integrarse con mejores dispositivos e interfaces en nuestra experiencia de los entornos cotidianos. El hecho de no perder el contacto con el espacio real es, de momento, un requisito necesario para poder emplear esta tecnología en el día a día. Queda por ver cómo se desarrollará el uso de la RA, pero sin duda, como ya hemos comentado previamente, la Realidad Aumentada es una de las tendencias del diseño en 2017.