Interfaces cotidianas: Fidget Cube
El 30 de agosto de 2016, los inventores Matthew y Mark McLachlan (fundadores del estudio Antsy Labs) lanzaron una campaña de crowdfunding para financiar la producción de su más reciente proyecto: Fidget Cube, un diminuto cubo de plástico equipado en cada una de sus caras con un elemento táctil, ya sea un botón, interruptor, manivela o controlador, con el único fin de ser manipulado con los dedos, de la misma manera en que uno se dedica a apretar nerviosamente el botón de un bolígrafo automático una y otra vez. Ninguno de los botones ejecuta acción alguna, salvo el audible “clic” de algunos de ellos, por lo que este objeto no tiene más utilidad que la de ser manoseado. Sus creadores lo presentaron como una solución a lo que en inglés se denomina «fidgeting», y que se refiere a la manipulación (a veces inconsciente) de objetos con las manos, jugar con los anillos o las llaves, mesarse la barba o moverse constantemente, de manera inquieta. Este tipo de actividad nerviosa es común entre las personas que ya tienen una personalidad inquieta pero se da habitualmente en situaciones de estrés o aburrimiento, particularmente cuando la persona se haya sentada, frente a una mesa o un ordenador, trabajando, leyendo o simplemente esperando.
Dado que esta es una experiencia habitual en gran parte de las personas que viven en los países industrializados y que habitualmente estudian o trabajan frente a un ordenador y pasan parte del día sentados en estaciones y vagones de transportes públicos, no es de extrañar que, en apenas un día, los McLachlan lograran recaudar los 15.000 $ que se habían puesto como objetivo. Lo que resulta extraordinario es que, cuando cerró la campaña el 20 de octubre de 2016, el proyecto Fidget Cube había recaudado 6.465.690 $ de 154.926 patrocinadores, siendo uno de los diez proyectos más exitosos en la historia de la plataforma Kickstarter. El éxito inicial de la campaña se encontró, pocos meses después, con un problema habitual en este tipo de proyectos: diversos problemas con la empresa que fabricaba los juguetes en China llevaron a sucesivos retrasos en la entrega del producto a sus patrocinadores. Según se recoge en un artículo publicado en la web de juegos y entretenimiento Polygon, los creadores argumentaron que habían detectado fallos en la producción que comprometían la calidad del producto, lo cual les habría llevado a exigir una nueva producción o posiblemente buscar otro fabricante.
Mientras tanto, tras la expectación generada entre los patrocinadores y la atención mediática que recibe el proyecto, aparecen en el mercado innumerables imitaciones del Fidget Cube, que es en definitiva un objeto bastante sencillo, compuesto por elementos pre-fabricados que se pueden conseguir fácilmente. Según algunos comentaristas, es posible que algunas de estas imitaciones sean de hecho la primera partida de Fidget Cube originales cuyos defectos llevaron a los McLachlan a rechazarlos, y que fueron posteriormente distribuidos por el propio fabricante. En cualquier caso, Fidget Cube sigue en fase de pre-venta mientras numerosas tiendas online ofrecen diferentes copias del producto, en todo tipo de versiones en lo que varían el tamaño y los colores, con algunas extrañas versiones que experimentan con otras formas geométricas y elementos táctiles. Los compradores se preguntan en los foros si tal o cual producto es el original o una copia, y en el último caso si es una copia de buena o mala calidad, puesto que los únicos factores que pueden defender desde Antsy Labs en este momento es que su producto es el diseño original y tiene una mayor calidad que la de los imitadores, lo cual también aspira a justificar la notable diferencia de precio entre el Fidget Cube original (22 €) y las copias (entre 8 y 12 €). Esto, no obstante, puede ser un factor secundario en el caso de un juguete que la mayoría de los compradores adquirirán de forma compulsiva y probablemente dejarán abandonado en algún sitio al cabo de unas semanas.
Algunas imitaciones y versiones de Fidget Cube
La curiosa historia de Fidget Cube plantea una serie de reflexiones acerca de las interfaces que empleamos a diario. En un momento en que se tiende a la desaparición del teclado físico y el ratón y se multiplican los dispositivos que pueden controlarse por voz, los usuarios van perdiendo la experiencia táctil (e intuitiva) que supone apretar un botón. Si bien dispositivos como los smartphones o tablets se consideran «táctiles», en realidad la única experiencia que se percibe por medio del tacto es el toque repetido sobre una superficie lisa, sin que haya diferencia alguna entre las diferentes interacciones. Es por ello que las interfaces se completan con indicaciones visuales y sonoras que procuran convencer al cerebro de que efectivamente se ha movido un objeto físico en la pantalla o que se ha ejercido una presión real (esto último es lo que persigue Apple con la introducción, en 2014, de la tecnología Force Touch en su Apple Watch). Otro aspecto de las interfaces que manejamos habitualmente es su creciente complejidad, lo cual obliga al usuario a recordar las diferentes acciones que debe realizar para lograr los resultados deseados, desde trazar la correcta combinación de puntos en su smartphone para bloquearlo (o mantener el dedo sobre el sensor en los iPhones con TouchID) a pulsar el icono adecuado en cada momento, ya sea una vez, dos veces o manteniendo la presión unos segundos. Estas distintas acciones se llevan a cabo en una interacción consciente y dirigida a un objetivo, que no por ello deja de ser en muchos casos tediosa y también dada a errores que producen frecuentes frustraciones. Finalmente, una acción errónea puede conducir a consecuencias indeseadas, lo cual genera un cierto miedo en los usuarios (particularmente aquellos que no están familiarizados con el sistema operativo o el software específico) y obliga a interactuar con cierta prudencia.
Ante la complejidad de las interfaces de los dispositivos digitales que nos rodean y el escaso estímulo que reciben nuestros dedos al emplearlas, un juguete como Fidget Cube proporciona la posibilidad de apretar botones, activar interruptores y deslizar un joystick sin que ocurra nada, por la simple satisfacción de manipular un objeto que proporciona una retroalimentación inmediata pero no implica una actividad concreta. La absoluta inutilidad de este juguete es por tanto uno de sus factores más atractivos, pese a que se venda como un instrumento para lograr una mayor concentración o combatir los síntomas de la hiperactividad. Pero es también su principal atractivo la sencilla y gratificante interacción que hace posible. Si observamos el diseño de Fidget Cube desde la perspectiva de los principios de interacción que propone Donald Norman en El diseño de los objetos cotidianos, vemos que los elementos que componen este juguete tienen unas prestaciones evidentes, puesto que son muy conocidos y no requieren instrucciones de uso, unas limitaciones claramente establecidas por el propio objeto y una retroalimentación inmediata, en la manera en que cada pieza se mueve o genera un sonido a partir de una acción mecánica. Finalmente, tal como apunta un artículo de Dieter Bohn publicado en The Verge, una ventaja de este juguete es que “no hay que recargarlo.” Teniendo en cuenta la creciente dependencia de baterías recargables de todos los objetos que nos rodean, tanto los que se emplean en el trabajo como en el ocio y para todas las actividades (incluidos los juegos, el deporte y la lectura), no es baladí señalar que un producto no requiera electricidad. Esto no resulta importante únicamente por el gasto energético o la necesidad de tener a mano un cargador, sino también porque en nuestra relación con los dispositivos digitales se produce lo que podríamos denominar el “efecto Tamagotchi”, que es la constante preocupación por mantener cargada la batería del aparato, lo cual genera una sensación de obligada atención al mismo, de manera que éste ya no se concibe tanto como una herramienta que está siempre ahí para servirnos (como, por ejemplo, un martillo o unas tijeras), sino como una máquina que debemos cuidar en todo momento, tratando de evitar que se rompa, se pierda o se quede sin batería. En este sentido, no deja de ser relevante que este juguete táctil no requiera batería, ni conexiones Bluetooth con el smartphone ni actualizaciones de sistema.
El fenómeno Fidget Cube, por tanto, revela un interés muy presente en recuperar la interacción táctil con objetos reales y la posibilidad de emplear dispositivos más sencillos y con un uso concreto (como ocurre con Freewrite), aunque este uso sea simplemente mantener las manos entretenidas.