El diseño como acto participativo
En las reflexiones actuales sobre los principios que deben seguir los diseñadores, predominan diferentes posturas tales como la de crear diseños cuya producción y consumo sea sostenible, abrir el diseño a un amplio espectro de personas y contextos (económicos, sociales o culturales), centrar el diseño en el usuario o hacerlo co-participe del propio proceso de diseño. En general, estos planteamientos centran su atención en el diseñador o en el usuario, a menudo ignorando un tercer enfoque en el que tanto el uno com el otro forman parte de un sistema más amplio en el que ambos participan. Este planteamiento es el que explora Kevin Slavin, profesor de Media Art y Ciencia en el MIT Media Lab, en su artículo «Design as Participation» publicado hace unos meses en el Journal of Design and Science de MIT.
Slavin inicia su reflexión comentando que los diseñadores que trabajan con sistemas complejos se ven, no como creadores, sino como participantes de un sistema en el cual intervienen pero que no determinan. El autor compara esta postura con el arrogante perfeccionismo de algunos arquitectos modernos, como Mies Van der Rohe, quien concebía a la gente que habitaba sus edificios como una perturbación del diseño que celosamente había creado, y por tanto limitaba en lo posible las acciones que estos podían llevar a cabo y que pudiesen alterar el aspecto exterior del edificio. Este ilustrativo ejemplo se completa con una interesante pregunta: «si los programas de televisión tienen televidentes, los coches tienen conductores y los libros, lectores, ¿qué palabra usan los arquitectos para las personas que habitan en los edificios que han creado?» Según Slavin, ningún arquitecto ha sabido responder a esta pregunta, lo cual puede interpretarse como una falta de atención a estas personas en el proceso de diseño de los espacios que deben habitar a diario.
En este punto, el autor introduce el concepto del usuario, que se entiende ampliamente como aquella persona que debe hacer uso del diseño (ya sea un objeto, un servicio o una interfaz, por ejemplo). Este concepto, y con él el interés hacia las necesidades del usuario, se ha popularizado a partir del influyente libro de Don Norman La psicología de los objetos cotidianos (1986), en el que se introduce la expresión «Diseño Centrado en el Usuario», que sigue vigente hoy en día. Según apunta Slavin, la popularidad de los principios planteados por Norman hacen que hoy en día sea obligatorio e instintivo centrar el proceso de diseño en entender las necesidades del usuario. El diseñador pasa así de ser el centro de atención del proceso para dedicarse al usuario. Con todo, este enfoque centrado exclusivamente en el usuario hace invisible la infraestructura en la que se basa y el ecosistema al que afecta: el usuario sólo se preocupa de su propia acción (habitualmente, pulsar un botón) e ignora lo que esta acción genera, más allá del resultado que espera obtener. La manera en que el sistema queda oculto, en opinión de Slavin, tiene su origen en la Interacción Persona-Ordenador (IPO), que superpone al código de programación y los procesos de hardware una interfaz basada en elementos gráficos que resultan fácilmente comprensibles por parte del usuario. No obstante, en un sistema que implica la participación de diversas personas y comunidades, se plantea la necesidad de diseñar teniendo en cuenta a todos ellos.
Desde esta perspectiva, el diseñador es un participante y el proceso de diseño considera todos los elementos implicados en un mismo nivel. Slavin hace referencia aquí a la Ontología Orientada al Objeto (OOO), que Ian Bogost describe así:
«La ontología es el estudio filosófico de la existencia. La ontología orientada al objeto (OOO) coloca a las cosas en el centro de este estudio […] En concreto, la OOO rechaza la pretensión de que la experiencia humana se sitúe en el centro de la filosofía y que las cosas puedan ser comprendidas desde su mera apariencia. En vez de basarse exclusivamente en la ciencia, la OOO emplea la especulación para describir cómo existen e interactúan los objetos.»
El diseño puede concebirse, así, no simplemente como pensado para la participación sino como un acto participativo en sí, en cuanto forma parte de determinados sistemas cuyo alcance va más allá de lo que puede concebir o llevar a cabo un individuo. Aquí, nos recuerda Slavin, ni el diseñador ni el usuario son el centro de atención.
El autor cita como ejemplo algunos proyectos de arte contemporáneo que se basan en procesos naturales acotados pero no controlados, como el monumento Der Bevölkerung (2000) de Hans Haacke, situado en el Reichstag de Berlín y formado por una larga jardinera en la que los miembros del Parlamento alemán colocaron tierra de sus regiones de origen, en la cual se ha dejado crecer, sin manipularla, la vegetación que ha brotado de forma natural. Un proyecto similar de la artista Maria Theresa Alves, Seeds of Change (2015) introduce una reflexión sobre la colonización al crear un cultivo en Bristol con las semillas que llegaban al Reino Unido a través del transporte de mercancías en la época colonial, llevando a cabo una especie de colonización inversa. En estos proyectos, la actividad humana es uno de los factores en juego, según afirma Slavin, y es el propio sistema el que adopta un papel protagonista. Curiosamente, el autor no menciona el trabajo de otros artistas que han desarollado instalaciones de arte interactivo, como Christa Sommerer y Laurent Mignonneau o Paul Sermon, y que adoptan precisamente el papel de «creadores de situaciones», al plantear un espacio de interacción entre el espectador y la obra que permanece abierto a posibilidades que los propios creadores no habían considerado. Sommerer y Mignonneau trabajan precisamente con sistemas naturales y simulaciones artificiales que exploran ese aspecto de la creación como actor participativo, mientras que Sermon afirma ser, no tanto el autor, como un facilitador en sus instalaciones interactivas.
Como indica Sermon en este vídeo, se trata de hacer cosas que el propio creador «nunca supo que sucederían». La nueva generación de diseñadores, concluye Slavin, trabajan desde la postura de un participante en un sistema que no tiene un centro definido, sistemas que «invitan a la participación en vez de exigir una interacción.» Estos diseñadores ejemplifican una forma diferente de plantear el proceso de diseño, que parte de una posición más humilde por parte del diseñador y permite un crecimiento más allá de toda expectativa.