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Interfaces cotidianas: Tilt Brush

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Desde hace un año, la Realidad Virtual ha sido objeto de una creciente atención mediática a causa del lanzamiento de nuevos equipos producidos por grandes empresas tecnológicas como Sony, Google o Facebook. Cuando, en 2010, el emprendedor Palmer Luckey lanzó el primer prototipo de su visor Oculus Rift, reavivó el interés por esta tecnología y demostró a las empresas que llegaba el momento de llevar la Realidad Virtual a los hogares de los consumidores. En 2014, Facebook compró Oculus VR (la compañía que creó Oculus Rift), Sony lanzó el proyecto de su futura PlayStation VR y Google lanzó Cardboard, un visor estereoscópico para smartphones hecho de cartón que el usuario puede montar por sí mismo. En 2015, HTC anunció el desarrollo de un visor de VR (HTC Vive) en colaboración con el desarrollador de videojuegos Valve Corporation. Actualmente, existen casi una decena de visores de Realidad Virtual en fase de desarrollo, en pre-venta o ya disponibles en el mercado: Oculus Rift (Facebook), HTC Vive (HTC y Valve), PlayStation VR (Sony, disponible en octubre de 2016), Cardboard (Google), Gear VR (Samsung y Oculus), OSVR (Intel y Razer, en desarrollo), Fove (Fove Inc y Microsoft, en pre-venta), HoloLens (Microsoft, en desarollo) y Meta (Meta, en pre-venta).

Muchas de estas empresas han enfocado sus productos hacia la creación de videojuegos en entornos de Realidad Virtual (en particular Oculus Rift, HTC Vive y PlayStation VR), pero en general la introducción de esta tecnología en los hogares apunta a un abanico más amplio de aplicaciones, tanto en el ámbito del entretenimiento como en la interacción diaria con todo tipo de aplicaciones, aspirando a la desaparición del escritorio y a eliminar la necesidad de sentarse frente a una pantalla. Un ejemplo de las posibilidades de la VR en un contexto más creativo es Tilt Brush, un software lanzado recientemente por Google para el dispositivo HTC Vive que permite al usuario dibujar trazos en 3D a su alrededor. La compañía ha anunciado el software como una herramienta para «pintar desde una nueva perspectiva», que permite «pintar trazos tridimensionales de tamaño real, además de estrellas, luz e incluso fuego.» El usuario emplea uno de los controladores como un pincel (o más bien una brocha) y el otro como una paleta que incluye diversas opciones, tales como seleccionar el color del trazo, añadir entornos (por ejemplo, un fondo de noche estrellada), pintar con estrellas, luz o fuego, crear un efecto espejo o tomar una foto del resultado. El visor de VR permite sumergirse en el entorno creado e invita a crear objetos de gran tamaño, puesto que habitualmente el usuario está de pie en un espacio vacío y puede ejecutar los trazos con todo el cuerpo.

Si bien los resultados generados con este software parecen de momento más bien juegos o esbozos (en los que destacan los efectos visuales creados por la luz y la espectacularidad de las grandes pinceladas de colores), Google parece haberse tomado en serio las posibilidades de Tilt Brush y su aplicación en los ámbitos de las artes visuales y el diseño. Recientemente organizaron las llamadas Virtual Art Sessions con la participación de diversos artistas y diseñadores: Andrea Blasich (escultor), Christoph Niemann (ilustrador), Harald Belker (diseñador industrial), Katie Rodgers (diseñadora de moda), Seung Yul Oh (artista especializado en instalaciones) y Yok & Sheryo (artistas de street art). En estas sesiones, los artistas han sido invitados a crear algo (una escultura, un graffiti, una prenda o un coche, por ejemplo) con Tilt Brush, siendo posible seguir todo el proceso en un interesante vídeo en 3D que puede consultarse en la web. El vídeo recoge tanto la posición del artista como la de cada uno de los trazos, lo cual permite al usuario ver el proceso desde cualquier ángulo a medida que se desarrolla. El vídeo en sí resulta en definitiva más interesante que las propias creaciones, que no vayan más allá de un simple boceto, aunque dan una idea de las posibilidades futuras de esta tecnología.

Obviamente, es preciso que pase un cierto tiempo para que se puedan crear obras o diseños realmente interesantes. Por una parte, la tecnología debe seguir desarrollándose y facilitar modos más precisos e intuitivos de control del trazo: el controlador del HTC Vive es, como he indicado antes, más una brocha que un pincel, un aparato que obliga a pintar con el brazo y no permite la sutileza del control de un lápiz o un pincel entre los dedos. Por otra parte, los artistas y diseñadores deben aprender a trabajar en un entorno de Realidad Virtual, algo que implica un importante cambio de percepción para quienes están acostumbrados a trabajar en dos dimensiones (seguramente escultores y diseñadores industriales o de moda, acostumbrados a trabajar con volúmenes virtuales o reales, tengan menos dificultades). También hay que tener en cuenta que para emplear esta herramienta es preciso disponer de un espacio libre de obstáculos e instalar dos sensores que permiten captar la posición de los controladores, además de moverse por la sala con el visor conectador a un PC por medio de un largo y pesado cable.

Tilt Brush no es la única aplicación existente para pintar en Realidad Virtual, puesto que Oculus ha desarrollado también Quill, una herramienta similar que permite dibujar en VR pero que no está aún tan ampliamente disponible como el software de Google. Sin duda, se irán desarrollando más aplicaciones similares que permitan emplear los visores de VR para algo más que jugar a videojuegos. Las empresas del sector son conscientes de que es preciso introducir diversos usos para un aparato que va a ocupar los salones de los hogares y determinar su uso. Esto ya sucedió cuando consolas como Nintendo Wii o XBox One Kinect sacaron a los jugadores del sofá y les obligaron a moverse y saltar frente a la pantalla: programas para hacer ejercicio (Wii Fit, XBox Fitness) aportaron nuevos usos y atrajeron a otro tipo de consumidores. Tilt Brush, Quill y otros programas contribuirán a introducir la Realidad Virtual en los hogares y tal vez abrirán nuevas posibilidades creativas en las artes visuales y el diseño.

 

 

 

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