Interfaces

Zero UI: cuando la interfaz desaparece

Rafael Lozano-Hemmer, «Make Out, Shadow Box 8″, 2008. »Trackers», La Gaïté Lyrique, Paris, 2011. Photo by: Antimodular Research

 

Hoy en día nuestra interacción con los dispositivos digitales se lleva a cabo principalmente a través de una pantalla en la que aparecen elementos visuales tales como botones, carpetas y ventanas que nos ayudan a entender y gestionar la información que nos proporciona el aparato y emplear las diferentes aplicaciones. Desde su primera concepción en el Sketchpad de Ivan Sutherland (1963) y posterior desarrollo en el ordenador Xerox Alto (1973), la interfaz gráfica de usuario se ha convertido en un recurso tan esencial en cualquier tipo de dispositivo electrónico que resulta difícil imaginar una manera de interactuar con una máquina sin una pantalla táctil, algún tipo de teclado o un ratón. De hecho, a medida que incorporamos más dispositivos conectados a nuestra vida diaria, las pantallas se multiplican: al televisor y el ordenador personal se han sumado el portátil, la tablet y el smartphone. Los relojes también se han hecho inteligentes y han reemplazado la esfera y las manillas por una pantalla. Los libros electrónicos nos han llevado del papel a la pantalla de tinta electrónica. Incluso el espejo del baño o las ruedas de una bicicleta se están convirtiendo en pantallas, por no mencionar el creciente desarrollo de los visores de realidad virtual y otros sistemas que proyectan imágenes frente a nuestros ojos.

Con todo, a medida que se hace realidad el Internet de las cosas, nos rodea un número mayor de dispositivos conectados que pueden reaccionar a determinados gestos, nuestra mera presencia en una habitación o incluso predecir necesidades a partir de la información recogida tras monitorear nuestros hábitos cotidianos. En este contexto, que ya predijo en 1991 el ingeniero jefe de Xerox PARC, Mark Weiser, en su ensayo “The Computer for the 21st Century”, los ordenadores están destinados a integrarse en la vida cotidiana y, como indica Weiser, dejar de ser el centro de atención para pasar a un segundo plano. Así, el ordenador desaparece como un objeto concreto con una pantalla aunque se convierte en una presencia ubicua, como el ordenador de la nave Enterprise en Star Trek o el temible HAL9000. Precisamente, las novelas, series de televisión y films de ciencia ficción ya nos han mostrado un futuro de computación ubicua en el que es posible dialogar con un ordenador o controlar dispositivos y objetos con gestos o comandos de voz, algo que hoy en día es cada vez más común.

Una consecuencia lógica de la computación ubicua es la desaparición de la interfaz tal como la conocemos: la metáfora del escritorio y las carpetas deja de tener sentido y ni siquiera una pantalla táctil llena de iconos resulta práctica cuando se trata de interactuar con objetos cotidianos o recibir información sin necesidad de desviar la mirada. Esta transformación de la interfaz se ha popularizado desde hace un año con la expresión Zero UIpropuesta por Andy Goodman, director de grupo en la consultoría de innovación y diseño Fjord, en el marco de la  SOLID Conference en San Francisco. Goodman indica que progresivamente vamos a dejar atrás las pantallas a medida que los dispositivos que nos rodean empleen sistemas basados en el tacto (particularmente en los wearables, como son relojes, pulseras, anillos, gafas o ropa conectada), en sensores ambientales (presencia, ruido, temperatura, etc.) y en funciones automatizadas que pueden determinarse previamente o generarse a partir de un «aprendizaje» de la máquina.

Este último aspecto es muy importante, puesto que actualmente, como señala Goodman, debemos adaptarnos al lenguaje de la máquina y por ello la interfaz es necesaria para traducir nuestras órdenes en comandos que ésta pueda ejecutar. A medida que se desarrollan mejores sistemas de Inteligencia Artificial, los ordenadores serán capaces de entender mejor nuestras intenciones, ya sea porque pueden procesar el lenguaje natural (haciendo posible el «diálogo» con la máquina que actualmente tratan de emular asistentes como Siri en iOS) o interpretar nuestros gestos o, incluso, nuestro estado de ánimo. Este aprendizaje deberá basarse en la acumulación de una gran cantidad de datos, tanto a nivel individual del usuario, para entender sus hábitos personales, gestos y expresiones, como a nivel colectivo, para elaborar patrones de comportamiento basados en datos estadísticos e incluso predecir comportamientos en determinados contextos y situaciones. Según Goodman, «los diseñadores tendrán que ser expertos en ciencia, biología y psicología» para crear dispositivos que van más allá del contexto específico de una pantalla.

En términos de diseño, por tanto, pensar en Zero UI es como pasar de trabajar en dos dimensiones a trabajar en tres o cuatro. En el mundo real (fuera del «escritorio» del ordenador), las situaciones y las acciones posibles son mucho más complejas, y por tanto requieren prever numerosas variables o crear un sistema capaz de adaptarse a ellas en tiempo real.  Por tanto, no puede esperarse que todos los dispositivos se despidan de la pantalla, puesto que siempre habrán tareas que se realizan mejor en el contexto de una interfaz gráfica de usuario. Para Goodman, ZeroUI es básicamente «una provocación […] que nos lleva a pensar más allá de la pantalla.»

El futuro de las interfaces, y en especial el desarrollo del ZeroUI, pasa por examinar el trabajo que desde hace décadas llevan realizando los artistas que trabajan con instalaciones interactivas. Desde el pionero Myron Krueger, cuyo prototipo de realidad virtual Videoplace (1974-1984) hizo posible el desarrollo posterior de sistemas de reconocimiento de imagen y dispositivos como Kinect, a artistas consagrados como Christa Sommerer y Laurent Mignonneau o Rafael Lozano-Hemmer, son numerosos los creadores que han desarrollado originales formas de interacción entre una persona y una máquina por medio de gestos, movimientos, voz, tacto y presencia. Sus obras son un punto de referencia que los diseñadores deberían tener muy en cuenta cuando se planteen dar forma al futuro de las interfaces.

 

Referencias

John Brownlee, «What Is Zero UI? (And Why Is It Crucial To The Future Of Design?)», Co.Design. 

«Zero UI with Andy Goodman»UX Podcast.

«The Era of Living Services»Fjord.

 

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